『バベル:リビルド』象徴ビジュアル

画像生成向け構図指示の設計ガイドライン Version 1.0

作成日:2026-07-18
適用範囲:象徴ビジュアル、キービジュアル、劇中カット、複数人物の日常場面、工学・制度・生活を含む場面


0. 文書目的

本資料は、『バベル:リビルド』のシーン内容を画像生成AIへ渡す際に、物語上の意味、人物配置、姿勢、演技、服装、小物、背景、画面上の優先順位を、再現可能な構図指示へ変換するための設計ガイドラインである。

単に「詳しいプロンプトを書く」ことを目的としない。

画像生成で起きやすい以下の問題を、初期設計の段階で減らすことを目的とする。

  • 人物の入れ替わり、融合、年齢変化、性別変化
  • 複数人物の外見や服装の混同
  • 指定していない座り方や家具への置換
  • 女性人物の不要な性的強調
  • 小物の消失、別物への置換、持ち手の混乱
  • 指差し、接触、視線などの演技の誤読
  • 背景が清潔な未来施設、廃墟、スラムなどへ極端化すること
  • 表札や表示文字の誤記
  • 部分修正時に構図全体が変化すること
  • 場面の出来事は合っていても、象徴したい意味が伝わらないこと

本資料の最重要原則は次の通り。

象徴ビジュアルは、シーンのあらすじを一枚へ詰め込むものではない。
そのシーンで起きた関係変化、判断、矛盾、余韻を、人物の距離、姿勢、視線、道具、空間によって可視化するものである。


1. 象徴ビジュアルの設計原則

1-1. 最初に「一枚で伝える意味」を一文で決める

構図や衣装を考える前に、画像の本質を一文で定義する。

良い定義:

昨日まで巨大機械を介して対峙していた者たちが、今日は同じ宿舎の廊下で生活者として出会い直す。

悪い定義:

ボルド、ナギ、レイカ、セナが宿舎で昼食を取っている。

後者は出来事だけで、何を象徴する画像なのかがない。

一文には原則として以下を含める。

  • 誰と誰の関係か
  • 何が以前と変わったか
  • 現在の距離はどこまで縮まったか
  • まだ解消されていない緊張は何か

1-2. シーン全体ではなく「決定的な一瞬」を選ぶ

画像一枚で、移動、説明、食事、遭遇、会話、別れを同時に描かない。

最も象徴性の高い一瞬を選ぶ。

選定基準:

  • 人物関係の変化が同じ画面に存在する
  • 重要人物の役割が姿勢や距離で区別できる
  • 象徴物を無理なく置ける
  • 台詞がなくても大筋を誤解しにくい
  • 前後の出来事を想像できる余白がある

1-3. 「仲良くなった」ではなく、現在の正確な距離を描く

画像生成AIは、複数人物の食事場面を家族団らん、歓迎会、友人同士のピクニックへ寄せやすい。

そのため、関係性は感情語だけでなく物理的距離として指定する。

例:

  • 同じシートには座るが、肩は触れない
  • 自室へは招かず、廊下で食事する
  • 相手を見るが、身体は完全には向けない
  • 笑顔ではなく、口元だけがわずかに緩む
  • 道具は一部だけ返され、欠けた場所が残る

2. 設計工程

象徴ビジュアルは、以下の順番で設計する。

  1. 物語上の核心を一文で定義
  2. 切り取る瞬間を決定
  3. 画面内の情報優先順位を決定
  4. 人物数と画面上の位置を固定
  5. 人物識別の対比を設計
  6. 人物ごとの姿勢と重心を固定
  7. 両手、視線、表情、接触対象を固定
  8. 服装、肌の露出、履物を固定
  9. 必須小物と配置を固定
  10. 背景の構造、生活感、劣化度を固定
  11. 誤解されやすい要素を特定
  12. 絶対条件・重要条件・補助条件へ分類
  13. 統合プロンプトを組み立てる
  14. 生成後チェックを行う
  15. 必要な場合のみ部分修正または後工程修正

この順序を逆転させない。

先に人物の服や画風を細かく決めると、画像の意味が曖昧なまま装飾だけが増える。


3. 画面内優先順位の設計

3-1. 条件を三段階に分類する

絶対条件

変更されると画像の意味、人物、世界設定が壊れる条件。

例:

  • 人物数と人物の組合せ
  • 誰が座り、誰が立っているか
  • レイカが14歳に見えること
  • ボルドがセナ本人ではなく床の靴下を指すこと
  • 舞台が職員宿舎の廊下であること
  • ナギとセナが別人物として識別できること

重要条件

欠けても意味は残るが、人物性や世界観が弱くなる条件。

例:

  • ナギのロックグラス
  • 三人分の靴
  • セナの洗濯籠
  • 廊下の露出配管と補修跡
  • 食事の内容

補助条件

画面の質感や情報密度を高める条件。

例:

  • 壁の擦り傷
  • 乾燥中の衣類
  • 缶詰の種類
  • 小さな収納箱

3-2. 条件を増やしすぎない

禁止事項や小物を無制限に増やすと、生成AIは優先順位を失い、重要な条件まで落とす。

目安:

  • 絶対条件:5~10項目
  • 重要条件:5~10項目
  • 補助条件:必要な分だけ。ただし画面を埋めすぎない

同じ条件を表現だけ変えて何度も書くより、画面上の位置と動作を具体化する方が有効。


4. 複数人物の構図設計

4-1. 人物を「画面上のスロット」として固定する

複数人物を名前だけで列挙しない。

各人物へ以下を割り当てる。

項目内容
画面位置画面左、中央、右前景、奥など
深度前景、中景、背景
身体の向き正面、3/4、横向き、背中など
高さ立位、椅子、床座、しゃがみなど
重心壁へ預ける、前傾、直立など
視線誰または何を見ているか
右手何を持つ、何を指す、どこに置くか
左手同上
座り方、膝、足先、履物
表情感情ではなく顔の具体的変化

人物配置は「画面から見て左/右」で統一し、登場人物本人の左右と混同しない。

4-2. 人物数を管理する

主要人物が多いほど、外見混同、手足の融合、服装交換が増える。

原則:

  • 1~3人:精密な演技に向く
  • 4人:位置と役割の固定が必須
  • 5人以上:全員を同じ精度で描かず、主役と背景人物を分ける
  • 群衆:個人識別を求めず、職種、密度、動線を指定する

4-3. 人物同士のシルエットを重ねすぎない

人物の腕、髪、脚、小物が重なると、融合や持ち主の交換が起きやすい。

  • 顔の輪郭を他人物と重ねない
  • 手持ち小物を別人物の胴体前へ置かない
  • 座る人物の脚を交差させない
  • 前景人物が主要人物の手を隠さない
  • 指差し先を別人物の身体と一直線にしない

5. 人物識別の設計

5-1. 名前ではなく、対比で識別させる

画像生成AIは人物名だけでは区別できない。

同じ画面に出る人物同士について、以下の差を明示する。

  • 年齢
  • 身長と体格
  • 髪色
  • 髪の長さ
  • 輪郭
  • 眼鏡の有無
  • 制服と私服
  • 色相
  • 姿勢
  • 感情の出し方

例:ナギとセナ

項目ナギセナ
年齢印象29歳前後の管理者19歳の若い保安員
肩までの黒髪顎までの暗い茶色のショートボブ
白い制服赤いもこもこパーカーとグレーのスウェット
状態座って平静立って困惑
表情疲労した目、口元だけ緩む眠気が消え、警戒と困惑

5-2. 年少人物は年齢を最優先で固定する

「天才技術者」「大人びた職員」など役割を先に書くと、成人化しやすい。

年少人物は以下の順で定義する。

  1. 実年齢と年齢相当
  2. 成人ではないこと
  3. 身長と体格
  4. 顔の幼さ
  5. 服装
  6. 役割上の能力
  7. 年相応の反応

例:

14歳、中学生相当の小柄な少女。成人女性の体格ではない。丸みのある幼い輪郭と柔らかい頬。技術職員として制服を整えているが、表情には年相応の好奇心が残る。

5-3. 「疲労」「妖艶」「無気力」を混同させない

女性人物へ「疲れている」「力が抜けている」とだけ書くと、半開きの口、潤んだ目、身体の曲線を強調した姿勢へ寄る場合がある。

疲労は職務と身体状態に分解して書く。

例:

  • 目の下に疲労
  • 姿勢は壁へ預ける
  • 管理者として視線は安定
  • 口は閉じる
  • 感情を抑えた無表情
  • 口元だけがわずかに緩む
  • 色気、媚び、恍惚、挑発はない

性的強調を避けたい場合は、禁止だけでなく以下を肯定形で指定する。

  • 不透明な布地
  • 肌の露出範囲
  • 実用的な姿勢
  • 自然なカメラ高さ
  • 脚より顔と手へ視線誘導

6. 姿勢・動作・演技の設計

6-1. 抽象的な動作語を避ける

曖昧な例:

  • 床に座っている
  • 疲れている
  • 靴下を指している
  • 警戒している
  • 仲良く食事している

具体的な例:

  • 壁に背を預け、片膝を立て、もう片脚を横へ流して座る
  • 洗濯籠を胸の前へ盾のように抱え、一歩だけ後退する
  • 腕を低く下げたまま、床へ落ちた靴下を斜め下向きに指す
  • 眠たげだった目が開き、相手の手元へ視線を移す
  • 同じシートに座るが、肩や身体は接触しない

6-2. 一人ごとに座り方を固定する

「全員が床に座る」では不十分。

各人物について以下を決める。

  • あぐら
  • 正座
  • 横座り
  • 片膝立ち
  • 脚を伸ばす
  • 壁へ背を預ける
  • しゃがむ
  • 立つ

さらに、椅子を使わないなら「床座」と「椅子禁止」を両方書く。

6-3. 両手を必ず割り当てる

主要人物の両手を未指定にすると、指の破綻、小物消失、人物間の小物交換が起きやすい。

例:

人物右手左手
ナギ水の入ったロックグラスパン
ボルドパン床の靴下を低く指す
レイカ缶詰またはスプーン缶を支える
セナ洗濯籠の右側洗濯籠の左側

6-4. 誤読される動作は「対象・方向・強度」を指定する

指差し、身体接触、武器、工具、凝視は誤読されやすい。

指定項目:

  • 動作の対象
  • 指先または視線の方向
  • 腕の高さ
  • 相手との距離
  • 顔が向く先
  • 行為の強度
  • 禁止される誤読

例:

ボルドはセナ本人を指差さない。腕を腰より低く下げ、床へ落ちた靴下を斜め下向きに示す。顔も靴下へ向ける。注意、糾弾、威嚇ではなく、落とし物の存在を静かに知らせるだけ。

6-5. 途中状態より完了状態を使う

「落ちそう」「振り向きかけ」「立ち上がろうとしている」などの途中状態は、対象や方向が曖昧になりやすい。

可能なら以下へ置き換える。

  • 落ちそうな靴下 → すでに床へ落ちた靴下
  • 振り向きかける → 顔だけ相手へ向けている
  • 手を伸ばしかける → 指先が小物の直前で止まっている

途中状態自体が物語上必要な場合は、開始位置、終了方向、現在位置を指定する。


7. 服装・履物・肌の露出

7-1. 服装は人物単位で完結させる

複数人物の服装をまとめて書くと、衣装が交換されやすい。

人物ごとに、上から順に記載する。

  • 顔、眼鏡
  • 上半身
  • 下半身
  • 脚部
  • 履物
  • 装備
  • 今回だけの乱れや汚れ

7-2. 靴の有無と置き場所を決める

床座の場面では必須。

  • 誰が靴を脱ぐか
  • 誰が履いたままか
  • 靴下、ストッキング、裸足のどれか
  • 脱いだ靴をどこへ置くか
  • 靴の数が人物数と合うか

7-3. 肌を見せない場合は素材まで指定する

「肌を見せない」だけでなく、以下を指定する。

  • 黒い不透明ストッキング
  • 厚手の制服布
  • 胸元は閉じる
  • 裾が不自然にめくれない
  • カメラは脚線を主役にしない

8. 小物設計

8-1. 小物には物語上の役割を与える

小物を単なる背景装飾として列挙しない。

小物物語上の役割
隙間ゲージボルドへ返された最小単位の信頼
ロックグラスナギの私生活と仕事終了の切替
洗濯籠非番のセナ、戦闘時との落差
仮ID自由と監視が同居する暫定的な都市接続
床の靴下敵対者同士を日常のやり取りへ変える媒介

8-2. 必須小物は「誰が・どの手で・どう見えるか」を書く

悪い例:

ナギの近くにロックグラス。

良い例:

ナギの右手には、古びた分厚い透明ロックグラス。中身は酒ではなく水。グラスは床へ置かず、画面から形が確認できる角度で持つ。

8-3. 小物の置換を防ぐ

置換されやすい小物は、類似品を禁止する。

例:

  • ロックグラスを金属マグや紙コップへ変更しない
  • 工具を武器へ変更しない
  • 配給端末を大型モニターへ変更しない
  • 洗濯籠を旅行鞄へ変更しない

9. 背景・世界観の設計

9-1. 背景は「建設時の骨格」と「現在の生活」を分けて書く

バベルの空間は、単一の形容詞で書くと極端化しやすい。

例:職員宿舎

建設時の骨格

  • 元は規格化された職員宿舎
  • 同じ寸法の廊下と部屋
  • 金属扉
  • 共用設備

現在の変化

  • 長年の補修
  • 後付け配線
  • 交換された不揃いな扉
  • 露出配管
  • 塗装の剥がれ
  • 廊下へ張り出した生活用品

極端化の防止

  • 清潔な未来ホテルではない
  • 全面崩壊した廃墟ではない
  • 治安崩壊したスラムではない
  • 現在も人が管理し、生活し、補修している

9-2. 背景情報は主役を圧迫させない

背景へ配管、配線、掲示板、工具、衣類、箱、標識を詰め込みすぎると、人物と小物が消える。

背景要素は、その場面で有効な2~4種類を優先する。

9-3. 光は時間と制度を表現する

光源も抽象的な「シネマティック照明」だけにしない。

  • 時刻
  • 自然光の有無
  • 主光源
  • 色温度
  • 最も明るい対象
  • 最も暗い領域
  • 警告灯の有無

日常場面で過剰な逆光やネオンを使うと、事件性やロマンスを誤って付加する場合がある。


10. 文字・表札・HUD

10-1. 画像生成AIへ正確な文字を要求しすぎない

人名、数値、制度用語、長文表示は誤記されやすい。

特に固有名詞では以下が起きる。

  • 漢字の置換
  • 同音姓への変化
  • 別人物名の混入
  • 表札が名簿や掲示板へ変化
  • 不要な文字の増殖

10-2. 文字を画面上の重要要素にする場合

  • 表示数を最小限にする
  • 表示位置を固定する
  • 表札、端末、掲示板など媒体を固定する
  • 表示してはいけない文字も指定する
  • 最終的な文字修正を後工程で行う前提を持つ

10-3. 文字は意味と絵を分離できるよう設計する

可能なら、文字が多少崩れても構図の意味が成立する画像にする。

文字が正確でなければ場面が理解できない構図は、生成画像として不安定。


11. 禁止事項の設計

11-1. 禁止事項は「画面の意味を壊すもの」に絞る

有効な禁止事項:

  • 人物の入れ替わり
  • 年少人物の成人化
  • 工具の武器化
  • 仮保護空間の監獄化
  • 食事場面の家族団らん化
  • 女性人物の不要な性的強調
  • 指差しの威嚇化

細かすぎる禁止事項を大量に並べると、重要度が埋もれる。

11-2. 禁止だけでなく正しい状態を書く

悪い例:

色気禁止。脚の強調禁止。

良い例:

管理者らしい落ち着いた無表情。黒い不透明ストッキング。壁へ背を預けた実用的な休息姿勢。カメラは顔と手元を中心にし、脚線を視線誘導に使わない。色気や媚びはない。

11-3. 矛盾する指示を入れない

例:

  • 「無表情」と「明るく笑う」
  • 「自然な日常」と「劇的なローアングル」
  • 「全員を大きく描く」と「長い廊下の奥行きも主役」
  • 「人物同士を近づける」と「身体を重ねない」

両立させたい場合は程度と優先順位を書く。


12. 初回生成用プロンプトの推奨構造

以下の順番で記述する。

12-1. 基本仕様

  • 作品名
  • シーン番号と題名
  • 画像用途
  • 画風
  • アスペクト比

12-2. 画像の本質

一枚で伝える関係変化を一文で記載。

12-3. 舞台

場所の骨格、現在の状態、極端化防止。

12-4. カメラ

  • 画角
  • カメラ位置
  • カメラ高さ
  • レンズ感
  • 前景、中景、背景

12-5. 人物数と配置

人物数を固定し、画面位置と深度を指定。

12-6. 人物別定義

一人ずつ以下を記載。

  • 年齢、体格
  • 髪、顔
  • 服装
  • 画面位置
  • 姿勢
  • 両手
  • 脚と履物
  • 視線
  • 表情
  • 今回の演技
  • 禁止される誤読

12-7. 小物と背景

必須小物、食事、工具、扉、配管など。

12-8. 光と色

時間、光源、色温度、人物間の色分け。

12-9. 禁止事項

絶対条件を壊す誤生成だけを列挙。


13. 初回生成用設計テンプレート

# [シーン番号]『[題名]』象徴ビジュアル設計

## 画像用途
象徴ビジュアル/キービジュアル/劇中カット/背景設定

## 一枚で伝える意味
[誰と誰の関係が、何から何へ変わったかを一文で記載]

## 切り取る瞬間
[画面上の一瞬]

## 絶対条件
- 
- 
- 

## 重要条件
- 
- 
- 

## 基本仕様
- 画風:
- アスペクト比:
- 画角:
- カメラ位置:
- カメラ高さ:
- レンズ感:

## 空間
- 建設時の骨格:
- 現在の変化:
- 生活・稼働の痕跡:
- 避ける空間上の誤解:

## 画面内優先順位
1. 
2. 
3. 

## 人物配置
| 人物 | 画面位置 | 深度 | 高さ | 身体の向き | 他人物との距離 |
|---|---|---|---|---|---|
| | | | | | |

## 人物別演技
### [人物名]
- 年齢・体格:
- 髪・顔:
- 服装:
- 姿勢・重心:
- 右手:
- 左手:
- 脚・履物:
- 視線:
- 表情:
- 今回の演技:
- 誤解防止:

## 必須小物
| 小物 | 所有者 | 位置 | 状態 | 物語上の役割 |
|---|---|---|---|---|
| | | | | |

## 光・色
- 時刻:
- 主光源:
- 色温度:
- 最も明るい場所:
- 人物の色分け:

## 文字・表示
- 必須文字:
- 表示位置:
- 表示禁止文字:
- 後工程修正の予定:あり/なし

## 禁止事項
- 
- 
- 

## 生成用統合プロンプト
[上記を優先順位順に文章化]

14. 部分修正の設計

14-1. 「完全維持」は保証ではない

画像生成AIへ「それ以外を完全維持」と書いても、画像全体が再解釈される可能性がある。

したがって、初回生成で以下を可能な限り完成させる。

  • 構図
  • カメラ
  • 人物数
  • 人物配置
  • 座り方
  • 服装
  • 主要小物

後工程は、表情、髪、細かな衣装差、文字、小物の軽微な修正へ限定する。

14-2. 修正対象を限定列挙する

悪い例:

ナギをもっと管理者らしく直す。

良い例:

前画像の構図、カメラ位置、人物数、人物配置、背景、扉、表札、食事、全人物の座り方と服装を維持する。変更対象はナギのみ。ナギの変更箇所は、髪、表情、ストッキングの三点だけ。それ以外は変更しない。

14-3. 修正指示テンプレート

前画像を参照。

## 維持する要素
- 構図
- カメラ位置と画角
- 人物数
- 人物配置
- 背景
- 服装
- 姿勢
- 小物
- 光

## 変更対象
[人物名または物体名]のみ。

## 変更箇所
1. 
2. 
3. 

## 変更禁止
- 上記以外の人物
- 人物の位置
- カメラ
- 背景
- 既に正しい小物

14-4. 修正を打ち切る判断

修正するたびに別の重要条件が壊れる場合は、その画像への追加修正を続けない。

  • より良い基礎画像へ戻る
  • 初回プロンプトを改善して再生成する
  • 文字だけ後工程で直す
  • 局所編集が可能なら対象範囲を限定する

一枚への連続修正が、常に最短経路とは限らない。


15. 生成後チェック

15-1. 判定順序

細部の美しさより先に、以下の順で確認する。

  1. 画像の本質が伝わるか
  2. 人物数と人物配置が正しいか
  3. 人物識別ができるか
  4. 姿勢と動作が正しいか
  5. 年齢と体格が正しいか
  6. 服装と履物が正しいか
  7. 必須小物があるか
  8. 背景が世界観と整合するか
  9. 手指、脚、接触、遠近法に破綻がないか
  10. 文字を修正する必要があるか

15-2. 修正優先度

再生成または大幅修正

  • 画像の意味が違う
  • 人物が入れ替わっている
  • 年齢や性別が違う
  • 配置や姿勢が物語を壊す
  • 背景が別の場所に見える

部分修正

  • 髪型
  • 表情
  • ストッキングや衣装の一部
  • 小物の種類
  • 軽微な手指破綻

後工程修正

  • 表札
  • HUD文字
  • 数値
  • 小さな記号
  • 微細な色調整

15-3. 最終判定文

生成前に設定した「一枚で伝える意味」を、画像だけを見て言い直せるか確認する。

出来事の説明しかできず、関係変化や思想が読み取れない場合、象徴ビジュアルとしては未完成。


16. 失敗類型と対策

失敗原因初期設計での対策
全員が同じ座り方「床に座る」という包括指定人物ごとに脚、重心、壁との関係を指定
椅子が追加される座面が未指定床座と明記し、椅子禁止
人物が成人化する職業や能力を先に強調年齢、体格、顔の幼さを先に記載
女性が性的に描かれる疲労、脚、横座りが曖昧不透明素材、実用姿勢、顔と手への視線誘導
指差しが威嚇になる指す対象と方向が曖昧対象、腕の高さ、指先、顔の向き、強度を指定
小物が消える背景小物として列挙所有者、左右の手、状態、画面上の見え方を指定
人物の服装が混ざる複数人物を一段落で定義人物別に頭から足まで完結して記載
背景が未来ホテルになる「SF職員宿舎」だけで指定元規格+補修堆積+極端化防止を記載
背景がスラムになる劣化、錆、雑然だけを強調稼働、管理、清掃、通行可能性を併記
表札が誤る正確な日本語文字を生成に依存表示数を減らし、後工程修正を前提化
修正で全体が変わる変更対象が抽象的維持項目と変更箇所を列挙、修正回数を限定
仲良しグループに見える食事=団らんと解釈距離、表情、接触なし、暫定関係を物理化

17. 『バベル:リビルド』固有の注意

17-1. 世界観は「汚れ」ではなく「稼働の堆積」で描く

バベルは廃墟ではない。

錆、油、粉塵、増改築、露出配管があっても、設備は現在も使われ、誰かが補修している。

17-2. 工具を武器にしない

工具を持つ人物が敵対していた場合、AIは武器や威嚇へ寄せやすい。

  • 作業姿勢
  • 点検動作
  • 工具の種類
  • 刃先の向き
  • 他人物との距離

を指定する。

17-3. 立場の対立を悪役表現へ変えない

管理者、外壁民、保安員、避難民の対立は、善悪ではなく責任と制約の違い。

表情を悪意、狂気、冷笑へ寄せない。

17-4. レイカを成人扱いしない

レイカは高い業務能力を持つが14歳。

画像では、能力より先に年齢、体格、顔立ち、年相応の反応を固定する。

17-5. 象徴物は前シーンから引き継ぐ

工具、空白化した地図、古い写真、ロックグラス、模型、洗濯物など、前後シーンで意味を持つ物を優先する。

単発の格好いい小物を追加しない。


18. 最終チェックリスト

物語

  • [ ] 一枚で伝える意味が一文で定義されている
  • [ ] シーン全体ではなく決定的な一瞬を選んでいる
  • [ ] 関係変化が人物の距離と姿勢に変換されている
  • [ ] 全面的和解、悪役化、恋愛化などの誤読を防いでいる

構図

  • [ ] 人物数が固定されている
  • [ ] 各人物の画面位置と深度が決まっている
  • [ ] 前景、中景、背景が整理されている
  • [ ] カメラ高さとレンズ感が人物演出に合っている
  • [ ] 人物のシルエットと手が過度に重ならない

人物

  • [ ] 年齢と体格が最初に定義されている
  • [ ] 同画面の人物同士に識別可能な差がある
  • [ ] 姿勢、重心、両手、脚、視線が指定されている
  • [ ] 抽象的な感情語が具体的な顔と身体へ変換されている
  • [ ] 年少人物の成人化を防いでいる
  • [ ] 不要な性的強調を防いでいる

小物・服装

  • [ ] 必須小物の所有者と位置が決まっている
  • [ ] 左右どちらの手に持つか決まっている
  • [ ] 履物の有無と置き場所が決まっている
  • [ ] 小物の置換や武器化を防いでいる

背景

  • [ ] 建設時の骨格と現在の変化を分けて記載している
  • [ ] 現在も稼働・管理されている痕跡がある
  • [ ] 清潔な未来施設、廃墟、スラムへの極端化を防いでいる
  • [ ] 背景情報が人物を圧迫していない

生成・修正

  • [ ] 絶対条件、重要条件、補助条件を分けている
  • [ ] 禁止事項を意味を壊す項目へ絞っている
  • [ ] 正確な文字を後工程で直す可能性を検討している
  • [ ] 部分修正時の維持要素と変更対象を列挙できる
  • [ ] 修正継続より再生成が適切か判断できる

19. AI再読込用要約

象徴ビジュアルの画像生成指示は、物語のあらすじではなく、関係変化を一枚の空間配置へ変換して設計する。

最初に「一枚で伝える意味」と「切り取る一瞬」を決める。次に、人物数、画面位置、深度、姿勢、重心、両手、脚、履物、視線、表情、小物を人物ごとに固定する。

複数人物は名前だけで識別させず、年齢、体格、髪、服装、色、姿勢、役割の対比で区別する。年少人物は能力より先に年齢と体格を定義する。疲労した女性人物は色気へ誤読されないよう、職務上の平静、実用的な姿勢、不透明な服地、顔と手への視線誘導を指定する。

指差しや接触は、対象、方向、腕の高さ、顔の向き、強度まで書く。「落ちそう」など曖昧な途中状態より、「床へ落ちている」など完了状態を使う。

必須小物は、所有者、持つ手、位置、状態、物語上の役割を指定する。背景は、元の規格構造と、その後に堆積した補修・生活を分けて書き、未来ホテル、廃墟、スラムへの極端化を防ぐ。

条件は絶対条件、重要条件、補助条件へ分ける。禁止事項は画面の意味を壊すものへ絞り、正しい状態を肯定形でも記載する。

部分修正では「完全維持」を保証と考えない。維持する構図、人物、背景、小物を列挙し、変更対象と変更箇所を限定する。表札、HUD、数値など正確な文字は後工程修正を前提にする。

生成後は、美しさより先に、画像の本質、人物数、配置、識別、姿勢、年齢、服装、小物、背景、身体破綻、文字の順で確認する。


20. このガイドラインの核心

画像生成AIへ渡すべきなのは、設定の量ではない。
誰が、画面のどこで、どの姿勢を取り、どの手に何を持ち、誰をどう見ているかという、意味を持った配置である。

象徴ビジュアルの品質は、生成後の修正回数ではなく、生成前にどれだけ物語を画面上の具体へ変換できたかで決まる。

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