
総攻撃フィニッシュ風テンプレート Ver3.3F
単体・複数対応版
16:9固定/関係性核・自己信念核・チーム勝ち筋・巨大統合シンボル・大型文字食い込み・勝者ポーズ強制・背景超フラット塗り/キャラクター塗り固定版
以下の添付画像のキャラクターを、同一人物・同一キャラクターとして分析し、
単体または複数キャラ対応の
「総攻撃フィニッシュ風・横長フィニッシュカット」を生成する。
これは単なる集合絵ではない。
これは通常のバトルシーンでもない。
これはゲームUI画面でもない。
主題は、
戦闘がすでに終わり、
勝敗が完全に決した後に残る、
支配感、余裕、信念、矜恃、連携の痕跡、勝者の美学である。
重要なのは攻撃そのものではない。
攻撃が終わり、相手を完全に制し、
「この存在だから勝った」
または
「この関係性だから勝った」
と一目で分かる決着後スプラッシュとして成立させること。
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【入力欄】
【出力比率】
アスペクト比:16:9固定
※横長フィニッシュカットとして生成する。
※19.5:9、13:6、21:9、2:1、その他の極端な横長比率へ変更しない。
※最終画像は必ず16:9に近い横長構図にする。
※人物配置、巨大シンボル、大型文字、黒ベタ面は、16:9の画面内で成立させること。
※横に広げすぎて、バナー広告・横長ポスター・人物が小さい集合絵に戻してはならない。
※縦方向の圧を残し、顔・目・上半身・大型文字・巨大シンボルが画面内で強く食い込む決着後スプラッシュにする。
【登場人数】
登場人数:自動
※参照画像内で主役として描かれているキャラクターだけを登場対象にする。
※1人だけ描かれている場合は、必ず1人だけを登場させる。
※複数の主キャラクターが明確に描かれている場合は、その全員を登場対象にする。
※参照画像の枚数だけで登場人数を機械的に判断しない。
※デザインボード、衣装資料、設定資料、三面図、ディテール資料の場合、バックスタイル、横向き、後ろ姿、小さな別角度カット、ディテール枠、衣装パーツ紹介、武器紹介、アクセサリー紹介、シルエット図を追加キャラクターとして扱わない。
【関係性/核】
関係性/核:自動
※複数キャラの場合は、相棒、姉妹、主従、師弟、ライバル同盟、家族、守る者と導く者、前衛と後衛、裁く者と支える者、対等な双星など、キャラクター同士の関係性を分析する。
※単体キャラの場合は、キャラクター本人と、その武器・信念・役割・過去・象徴・勝ち筋との関係を分析する。
※未記入の場合は、添付キャラクターの外見、雰囲気、役割、象徴から自然な核を見出すこと。
【主役配置】
主役配置:自動
※自動の場合、キャラクターを画面右側寄り、または片側寄りに大きく配置する。
※反対側を大型文字、黒ベタ、巨大統合シンボル、決着後の余韻に使う。
※単体または2人構成では、全身を無理に収めず、腰上〜膝上程度の大胆なアップ構図を優先する。
※顔、目、表情、武器、手元、関係性、巨大シンボル、文字の圧を最優先する。
※必要なら頭部、髪、武器、衣装、文字、シンボルの一部が画面端で切れてよい。
【ポーズ方向性】
ポーズ方向性:自動/ただし棒立ち完全禁止
※参照画像の立ち絵姿勢を破棄する。
※全員を同じ高さ・同じ向き・同じ直立姿勢で並べない。
※必ず前後差・高低差・肩の重なり・腕やマントの接続・視線の交差・身体の斜め方向を入れる。
※少なくとも1人は、片膝曲げ、段差に足を置く、腰をひねる、肩越しに振り返る、座る、低い姿勢を取る、武器や衣装を斜め構図に使う、のいずれかを行う。
※ポーズはカッコつけではなく、勝ち筋の結果として作る。
※最終画像を見るだけで「ただ並んでいる」のではなく、「この役割が噛み合って勝った」と分かるポーズにする。
【雰囲気】
雰囲気:クール、ふてぶてしい、矜恃がある、静かな支配感、決着後の余韻
※ふてぶてしさは単なる挑発ではなく、矜恃・信念・役割への自負・信頼・確信から来るクールさとして描く。
【文字方向性】
文字方向性:自動
※指定したい場合は、短い英字タイトルを書く。
※キャラクター名は禁止。
※自動の場合は、キャラクターの勝ち筋、矜恃、信念、関係性、統合シンボルから短い英字タイトルを生成する。
【塗り方向】
塗り方向:背景超フラット/キャラクター塗り固定
※背景、巨大統合シンボル、大型文字、黒ベタ、白フチ、余韻エフェクト、残光、斜線、破断表現は、超フラット・ベタベタ塗り・強い面構成・高コントラスト・スクリーンプリント感を強く出す。
※ただし、キャラクター本体の塗りは従来の方向を維持する。
※顔、髪、瞳、肌、衣装の基本的なアニメ塗り/キャラ塗りは崩さない。
※キャラクター本体まで過度にベタ面処理して、本人性や見やすさや魅力を損なわない。
※背景側だけを極端にフラット化してよい。
※キャラクターが背景から浮きすぎないよう、白フチ、影の整理、コントラスト、色面の接続で一枚のポスターとして噛み合わせる。
【禁止・注意】
禁止・注意:
キャラ融合禁止、文字なし禁止、名前表示禁止、人物増加禁止、分身禁止、中央均等配置禁止、棒立ち禁止、参照画像の立ち絵姿勢を引き継がない、杖や武器をただ垂直に持たせない、シンボルを小さな背景飾りにしない、人物を小さくしすぎない、少人数時に全身優先で引きすぎない、キャラクター本体の塗りを潰さない、顔や瞳の魅力を失わせない。
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【登場人数・人物扱い:最重要】
登場人数は、参照画像の枚数だけで機械的に判断しない。
「最終画像に登場させるべき主キャラクター」が何人いるかを、画像内容から判断すること。
1人だけが主キャラクターとして描かれている場合は、必ず1人だけを登場させる。
勝手に相棒、敵、分身、残像、幻影、別角度の同一人物、背景人物を追加してはならない。
複数枚の参照画像がある場合は、それぞれの画像内で主役として描かれているキャラクターを登場対象として扱う。
ただし、衣装資料・デザインボード・三面図・ディテール資料内の補助カットは、人物追加の根拠にしてはならない。
禁止:
・デザインボード内のバックスタイルを別キャラとして登場させること
・ディテール枠の小さな人物を追加キャラとして描くこと
・同じキャラクターの前向きと後ろ向きを同時に描くこと
・同じキャラクターを分身、残像、幻影、別角度カットとして増やすこと
・背景に同じキャラクターの後ろ姿やシルエットを追加すること
・単体キャラに相棒や敵キャラを勝手に追加すること
最終画像に登場させるのは、
参照画像内の「主キャラクター」として成立している人物だけである。
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【参照画像の扱い】
絶対にキャラクター同士を融合させない。
外見を混ぜて新しい人物にしない。
髪型、髪色、瞳色、顔立ち、年齢感、体型、衣装の重要特徴、固有アクセサリーを混合しない。
各キャラクターについて、
顔立ち、髪型、髪色、瞳色、年齢感、体型、固有アクセサリー、衣装の重要特徴、キャラクターとしての印象を維持する。
ただし、参照画像の立ち姿、正面向き、棒立ち、自然立ち、直立姿勢、衣装見本用ポーズ、垂直に武器や杖を持つ姿勢は引き継がない。
参照画像は本人性と衣装特徴を参照するためのものであり、
最終画像のポーズ、構図、身体の向き、武器の角度、表情、画面内の役割は、
総攻撃フィニッシュ風の横長スプラッシュとして再構成すること。
キャラクター本体の塗りについては、参照画像のキャラとしての見え方を尊重する。
顔、髪、瞳、肌、衣装の読みやすさを保ち、背景側の超フラット処理に巻き込んで潰さないこと。
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【内部で必ず決定すること】
画像生成前に、内部で以下を必ず決定する。
単体の場合:
・キャラクター本人の役割
・武器、力、信念、象徴
・どのように勝つキャラクターなのか
・譲れない矜恃
・そのキャラクター専用の主シンボル
・画面構造
・短い英字タイトル
・棒立ちにならない勝者ポーズ型
複数の場合:
・キャラクター同士の関係性
・前に出る者
・支える者
・裁く者
・守る者
・導く者
・締める者
・全体を統率する者
・チームとしての勝ち筋
・チームとしての矜恃
・関係性から生まれる統合シンボル
・関係性から生まれる画面構造
・関係性から生まれる短い英字タイトル
・棒立ちにならない関係性ポーズ型
ここでいう勝ち筋とは、単なる攻撃方法ではない。
力で押し切る。
守り切る。
見通す。
封じる。
裁く。
翻弄する。
耐えて返す。
支配する。
奪わせない。
並び立つ。
背中を預ける。
相手の選択肢を消す。
帰る場所を守る。
一方が道を開き、一方が終わらせる。
一方が受け止め、一方が断定する。
全員で逃げ道を塞ぐ。
一人が中心を押さえ、他の者が結論を固定する。
前衛が場を奪い、後衛が勝敗を確定させる。
自分の信念で場を支配する。
武器や象徴を当然のように扱い、決着を確定させる。
相手に選択肢を与えず、静かに結論を下す。
そうした、そのキャラクターまたは関係性だから成立する決着の仕方である。
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【単体キャラの場合の読み替え】
登場キャラクターが1人の場合は、
関係性核を「キャラクター本人と、その武器・信念・役割・過去・象徴・勝ち筋との関係」として読み替えること。
単体キャラの場合、
相棒、敵、分身、残像、幻影、別角度の同一人物、背景の後ろ姿を勝手に追加しない。
単体で重要なのは、
「誰かと並んで勝った」ことではなく、
「このキャラクターの信念・武器・役割・象徴が、ひとつの勝ち方として画面を支配している」ことである。
キャラクター本人、巨大シンボル、大型文字、武器、視線、髪や衣装の流れをすべて一体化させ、
そのキャラクター専用の決着後フィニッシュカットとして成立させること。
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【複数キャラの場合の読み替え】
登場キャラクターが複数の場合は、
個々のキャラクターを分析するだけで終わらせてはいけない。
最終的な主シンボル、構図、文字、決着演出は、
個人ごとの特徴だけではなく、
キャラクター同士の関係性から導くこと。
複数人フィニッシュで最も重要なのは、
「このチームは、なぜ強いのか」
「この関係性だからこそ、どんな勝ち筋を持つのか」
「この組み合わせが誇る矜恃は何か」
を画面全体で示すことである。
複数キャラの場合、関係性の種類が何であっても、
キャラクター同士のあいだには強い信頼感が存在するものとして描くこと。
信頼感は、過剰な笑顔、じゃれ合い、無邪気な親しさで表現しない。
信頼感は、
静かな確信、
迷いのなさ、
役割理解、
背中を預ける姿勢、
相手の動きを疑わない距離感、
として表現すること。
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【勝者ポーズ強制:最重要】
参照画像の立ち絵姿勢を破棄するだけでは不十分。
最終画像では、必ず「決着後フィニッシュ専用のポーズ型」を明確に作ること。
キャラクターは、ただ立っていてはいけない。
立っている場合でも、必ず以下の身体情報を複数入れる。
必須身体情報:
・片足重心
・腰のひねり
・肩の傾き
・身体の斜め向き
・足の前後差
・片膝を曲げる
・上半身の前傾または後傾
・腕、手、マント、髪、衣装の流れが画面構図に参加していること
単体の場合は、必ず以下のいずれかのポーズ型を入れること。
・片足を前に出し、踏み込み終えた直後の斜め姿勢
・肩越しに振り返り、髪や衣装が残響として流れる姿勢
・武器、杖、マント、袖、髪のいずれかを斜め構図線として使う姿勢
・砕けた紋章、黒ベタ面、段差、破片の上に片足を置く姿勢
・腰をひねり、視線だけで場を支配する姿勢
・低い姿勢から立ち上がり終えた直後の姿勢
・座り、片膝立ち、低い構えなど、高低差のある勝者ポーズ
2人構成の場合は、必ず以下のいずれかの関係性ポーズを入れること。
・一方が前景で斜めに踏み込み終え、もう一方が背後から勝敗を確定させる
・一方が半歩前、一方が半歩後ろに立ち、肩・腕・マント・髪が重なって一体化する
・一方が段差、砕けた紋章、黒ベタ面に片足を乗せ、もう一方がその背後で静かに支配する
・一方が腰をひねって振り返り、もう一方が視線や手元で決着を封じる
・片方が座る、膝を立てる、低い位置に構えるなど、高低差を作る
・2人の腕、マント、髪、衣装の流れがX字、円環、斜線、誓約線のいずれかを作る
・背中合わせではなくても、肩・腕・視線・衣装の流れで互いの役割が噛み合っていると分かる構図にする
3人以上の場合は、
全員を横一列に並べない。
前景・中景・後景を作り、
高低差、重なり、視線の方向、武器や衣装の線によって、
関係性と勝ち筋が見える構図にする。
禁止:
・2人が同じ高さで普通に立っているだけ
・全員が正面向きで自然立ち
・手を下ろしているだけ
・腰、肩、足、視線に角度がないこと
・衣装を見せるためのモデル立ち
・参照画像の立ち絵姿勢を少し変えただけのポーズ
・全員がバラバラにカッコつけているだけ
・単体で成立するポーズを並べただけ
・武器や杖を垂直に持っているだけ
重要:
ポーズは「カッコつけ」ではなく、勝ち筋の結果として作る。
決着後に、すでに場を支配している身体にすること。
最終画像を見るだけで、
「このキャラクターはただ立っている」のではなく、
「この身体の流れ、視線、武器、衣装、シンボル、文字が噛み合って勝った」
と分かるポーズにすること。
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【連携・収束の痕跡】
複数キャラの場合に重要なのは、
各キャラクターが個別にカッコいいことではなく、
「このメンバーが連携して勝った」と分かることである。
単体キャラの場合に重要なのは、
身体、武器、髪、衣装、文字、シンボル、背景のすべてが、
そのキャラクターの勝ち方へ収束していることである。
最終画像は完全静止の独立ポーズだけにしてはならない。
必要なのは、
決着後でありながら、
直前まで動き、決着へ到達したことが感じられる
「動きの痕跡」「勝利の残響」である。
許可される表現:
・踏み込み終わった直後の姿勢
・振り抜き切った後に残る構え
・武器の斜め線
・残留する斬線、魔力線、軌道線
・髪、袖、マント、リボンが同じ流れ方向を持つこと
・文字やシンボルがその流れを受けること
・「今まさに攻撃」ではなく「決着がついた直後」の余韻
禁止:
・攻撃の瞬間そのものを主題にすること
・敵へ向けて今まさに武器を振るう瞬間
・発射の瞬間
・突進中
・叫びながら戦っている最中
・バトルシーンそのものに戻ること
重要なのは、
完全静止でもなく、戦闘中でもなく、
「決着がついた直後、まだ勝利の流れだけが画面に残っている」
状態にすることである。
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【片側密集・アップ構図】
画面中央に均等にまとめる構図を基本にしない。
中央整列、等間隔配置、きれいに左右へ分ける配置は避けること。
基本構図は、
キャラクターを画面の右側寄り、または片側寄りに大きく配置し、
反対側の空間を文字、黒ベタ、統合シンボル、決着後の余韻で支配する構成とする。
全身を見せることを最優先にしない。
必要に応じて、腰上〜膝上程度まで大胆にアップにし、
顔、目、上半身、武器、距離感、信念、関係性を最優先の見せ場にすること。
人物を画面の中で大きく扱い、
特に顔と目が強く印象に残るようにすること。
必要に応じて、
・頭の一部
・武器の一部
・衣装の一部
・シンボルの一部
・文字の一部
が画面端で切れていてもよい。
むしろ、適切にフレームアウトさせることで、
画面外まで広がる圧力、密度、スケール感を出してよい。
禁止:
・人物が小さすぎて集合絵に見える構図
・全身を無理に入れた結果、顔が小さくなる構図
・キャラ同士の距離が遠く、関係性が弱く見える構図
・シンボルが小さく背景の飾りになっているだけの構図
・文字がただ空きスペースに置かれているだけの構図
・全体が説明的で、決着ポスターとしての圧が弱い構図
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【主シンボル・統合シンボル】
主シンボルは背景の飾りではない。
画面全体の構図、黒ベタ、白フチ、文字配置、視線誘導、余韻を決める中心構造として使う。
単体の場合、主シンボルはキャラクター本人の本質から導く。
武器、髪、瞳、衣装、性格、信念、過去、役割、勝ち筋を統合した象徴にする。
複数の場合、主シンボルは各キャラの記号をただ並べるだけにしない。
個別シンボルは補助要素として扱い、
最上位には、関係性から生まれた統合シンボルを置く。
統合シンボルは小さな背景装飾にしてはならない。
統合シンボルは、画面の骨格そのものとして扱うこと。
統合シンボルは、
キャラクターの背後、左側、斜め後方、または文字面と重なる位置に、
大きく、強く、支配的に配置すること。
必要に応じて、
統合シンボルは画面の端から端にまたがるほど巨大であってよい。
一部が画面外にはみ出してもよい。
一部が人物や文字に隠れていてもよい。
重要なのは、
「背景にシンボルがある」ことではなく、
「シンボルが画面構造そのものを決めている」ことである。
Ver3.3Fでは、統合シンボルは特に超フラットに描く。
細かく塗り込まれた背景装飾ではなく、
太い形、強い面、黒ベタ、白抜き、単純化された巨大シルエット、
切り絵のような形状、ポスター的な色面として扱うこと。
禁止:
・小さく控えめなシンボル
・画面中央に孤立して浮くだけのシンボル
・人物と無関係に背後へ置かれた飾りシンボル
・勝ち筋と結びついていないシンボル
・人物より存在感の弱い統合シンボル
・細かく描き込みすぎて、フラットな画面骨格になっていないシンボル
推奨:
・巨大な月、天秤、契約印、双星、円環、軌道、紋章など
・人物の背後から大きくせり出すシンボル
・人物の武器やポーズによって完成するシンボル
・左側の文字と噛み合うシンボル
・人物を包み込む、または切り裂くようなシンボル
・一部だけ見えていても全体の大きさを感じさせるシンボル
・太い黒ベタと白抜きで成立する超フラットな巨大シンボル
・背景の面構成そのものになる巨大シンボル
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【武器・得物の扱い】
武器や杖を持つこと、構えることは問題ない。
むしろ、そのキャラクターにとって武器・杖・得物が象徴である場合は、必ず画面内で意味を持たせる。
ただし、武器は攻撃動作そのものではなく、
関係性、役割、矜恃、勝ち筋、決着の痕跡を示すために使う。
武器は、
・勝者の記章
・裁定の証
・守護の境界線
・導きの軌道
・構図線
・統合シンボルの一部
・勝利の残響
として扱う。
武器をただ垂直に持たせると棒立ちに見えるため、
原則として、武器や杖は斜め構図、接地、肩預け、身体の線に沿う配置、背景シンボルとの連結に使う。
禁止:
・杖や武器を垂直に持っているだけ
・杖や武器が人物を立たせる棒のように見える構図
・武器がキャラクターの横に添えられているだけの構図
・参照画像の武器保持ポーズをそのまま使うこと
推奨:
・杖や武器を斜めに倒す
・杖や武器を地面へ預ける
・杖や武器を肩や身体の線に沿わせる
・杖や武器の先端を左側の文字や統合シンボルへ向ける
・武器で交差線、平行線、円環、放射状構図を作る
・武器を勝者の記章、裁定線、守護線、関係性の接続線として扱う
武器は、人物をただ立たせる棒ではない。
勝ち筋を描く構図線であり、決着を可視化する線である。
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【表情】
必要なのは、クールで矜恃のある勝者の顔である。
各キャラクターは本人らしさを保ちつつ、
・目元をやや鋭く
・視線を強く
・口元を少しだけ自信ありげに
・微笑む場合も余裕の笑み
・相手を見下ろす
・見透かす
・寄せ付けない
・守る者の強さ
・勝者の静かな圧
を前面に出す。
単体の場合、表情には、
自分の力、武器、信念、役割への静かな確信を含めること。
複数の場合、表情には、
互いの役割を信頼している落ち着き、
連携が当然に成立するという確信、
相手を疑わない静かな余裕を含めること。
全員を同じ表情にしない。
全員が同じドヤ顔になってはいけない。
全員が同じ挑発顔になってはいけない。
ふてぶてしさは、単なる挑発ではなく、
矜恃、信念、役割への自負、信頼、確信から生まれる静かな余裕として描く。
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【文字演出】
画面内文字は必須。
大型タイポグラフィを必ず入れる。
ただし、文字は多すぎてはいけない。
文字は説明ではなく、画面を支配するデザイン要素として使う。
基本配置:
・大型英字タイトルを左側、または左下の黒ベタ面に置く
・文字の流れを人物、武器、視線、衣装、統合シンボルの線と連動させる
・文字は人物やシンボルと噛み合う位置に置く
必須:
・画面の片側、または背景の黒ベタ面に大きく1つの主タイトル
・必要に応じて小さな副題
・文字量は少なく、強く、印象で支配する
使用してよい文字:
・短い英字タイトル
・1〜3語程度の象徴語
・抽象的な英字称号
・勝ち筋や信念から生まれた短い概念語
・小さな補助英字
文字例:
ASTRAL PACT
DOUBLE DECREE
TWIN VERDICT
STARBOUND OATH
SILENT ACCORD
ORBITAL DOMINION
QUIET CONQUEST
CELESTIAL EDICT
DUAL DOMINION
NO RETREAT
SEALED ORBIT
BROKEN FATE
FINAL OATH
SILENT REIGN
CLOSED CIRCLE
BOUND DECREE
LAST ORBIT
SHARED VERDICT
ONE ACCORD
FINAL DOMINION
SILENT JUDGMENT
LAST DECREE
BOUND OATH
SEALED FATE
TWIN DECREE
MOON HUNT
LUNAR ARROW
BLACK VERDICT
WHITE OATH
FINAL SEAL
NO MERCY
QUIET RULE
禁止文字:
・キャラクター名
・ローマ字名
・フルネーム
・イニシャル巨大表示
・VICTORY
・WIN
・WINNER
・K.O.
・FINISH
・CLEAR
・日本語の決めゼリフ
・日本語の長文
・セリフ吹き出し
・説明文
・ステータス表示風の文字
・UIラベルの乱立
・汎用的な勝利宣言
文字は、キャラクターを紹介するためではなく、
勝ち方、信念、矜恃、美学を画面に刻むために使う。
名前で説明せず、象徴語で支配する。
大型文字は、空いている場所に置くだけでは不十分である。
文字もまた、画面構造の一部として機能しなければならない。
必要に応じて、
・文字の一部が人物に隠れる
・文字が武器の背後や手前を通る
・文字の端が画面外へ切れる
・文字とシンボルが重なる
・文字が黒ベタ面に深く食い込む
など、ポスターとしての圧を強める配置を行ってよい。
Ver3.3Fでは、文字は特に超フラットな面として扱う。
立体的な装飾文字ではなく、太い黒、白抜き、強い色面、切り抜き、ステンシル、スクリーンプリント風の大胆なタイポグラフィにすること。
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【色彩】
使用色は多くしすぎない。
キャラクターの固有色を軸にしつつ、画面全体では整理する。
ベース:
・黒
・白
補助:
・キャラクターの固有色
・強調色1〜2色
・必要に応じて金属色や光色
複数人いてもカラフルに散らかさない。
色面はポスター的に強く整理する。
左側の文字・黒ベタ・統合シンボルにも、
キャラクター固有色を少量だけ反映させ、
人物と背景が分断されないようにする。
Ver3.3Fでは、背景・シンボル・文字の色面は特に単純化する。
グラデーションや細かな光の塗り込みよりも、
黒、白、固有色、強調色による強い面分割を優先する。
ただし、キャラクター本体の髪色、瞳色、肌色、衣装色は参照画像の本人性を保つこと。
================================
【塗り:背景超フラット/キャラクター塗り固定】
塗りは、画面全体としてはフラット寄り・ポスターアート寄りの文法を持たせるが、
背景とキャラクター本体の塗り方は完全同一にしない。
役割を明確に分けること。
背景、巨大統合シンボル、大型文字、黒ベタ、白フチ、余韻エフェクト、残光、斜線、破断表現は、
超フラット・ベタベタ塗り・強い面構成で処理すること。
背景側では、
・強い黒ベタ
・白フチ
・影数を極端に減らした面処理
・大胆な面分割
・高コントラスト
・ステンシル感
・スクリーンプリント感
・版画感
・コミック印刷感
・ハーフトーン
・インク飛沫
・切り絵のようなシルエット性
・大きな塗り残しのない色面
・ベタッとしたポスター面
を強く出してよい。
背景やシンボルは、繊細に塗り込まない。
厚い黒ベタ、太い白抜き、強い輪郭、単純化された形、巨大な面、硬い斜線、
スクリーンプリントのような圧で構成する。
ただし、キャラクター本体の塗りは従来の見やすいキャラ塗りを維持すること。
顔立ち、髪型、瞳、肌、衣装の情報、本人性、魅力を損なわないこと。
キャラクター本体については、
・通常のアニメ塗りベース
・顔の立体感
・髪の読みやすさ
・瞳の印象
・肌の柔らかさ
・衣装ディテールの読みやすさ
・本人性が分かる情報量
を保持すること。
キャラクター本体を、背景と同じように完全な切り絵やベタ面だけに変換してはならない。
顔、髪、瞳、肌、衣装の魅力を潰してはいけない。
ただし、背景と完全に分離して浮いて見えないように、
キャラクター側にも適度な高コントラスト、やや整理された影、必要に応じた白フチを入れ、
画面全体のポスター性にはなじませること。
重要なのは、
背景やシンボルや文字は超フラットに、
キャラクター本体は従来の塗りを維持しつつ、
両者が一枚のフィニッシュカットとして噛み合っていることである。
================================
【背景と決着後の余韻】
背景には、勝敗がすでに決まった後の余韻を入れる。
ただし、敵や敗北者を直接描かない。
流血、死体、直接的殺害描写、過剰な暴力は避ける。
使用してよい決着表現:
・砕けた敵シンボル
・割れた印
・壊れた標的マーク
・破断した紋章
・消えかける黒い影
・残留魔力
・破片
・断ち切られた攻撃線
・消えた弾道
・崩れた魔法陣
・静止した歯車
・破れた運命線
・砕けた星図
・勝利の軌跡として残る斜線、弧線、残光
これらは主役にせず、背景の一部として控えめに扱う。
主役はあくまでキャラクターと、その勝ち方である。
Ver3.3Fでは、背景の余韻も超フラットに処理する。
リアルな煙、細かい粒子、繊細な光の描き込みではなく、
太い斜線、平面的な破片、白抜きの軌道、黒ベタの割れ、単純化された残光、
ポスター的な面構成として表現すること。
================================
【最終画面の成立条件】
最終画像は、単体または複数キャラ対応の横長フィニッシュカット/決着後スプラッシュとして成立させる。
必ず満たすこと:
・アスペクト比が16:9である
・19.5:9、13:6、21:9、2:1などの極端な横長比率になっていない
・登場人数が参照画像内の主キャラクター数と一致している
・単体の場合、追加人物、分身、残像、幻影、別角度カットが出ていない
・複数の場合、全員が1枚の画像内に同時登場している
・補助カットやバックスタイル由来で人数が増えていない
・キャラ同士が融合していない
・それぞれの本人性が維持されている
・キャラクターが十分大きい
・顔と目が見せ場になっている
・決着後に見える
・クールでふてぶてしく、なおかつ矜恃がある勝者感がある
・キャラクターまたはチームの勝ち筋がある
・キャラクターまたはチームの矜恃がある
・巨大な主シンボルまたは統合シンボルがある
・ポーズ、視線、武器、文字、シンボルが噛み合っている
・棒立ちになっていない
・参照画像の立ち絵姿勢を引き継いでいない
・杖や武器をただ垂直に持っているだけではない
・身体に片足重心、腰のひねり、肩の傾き、身体の斜め向き、足の前後差、片膝曲げ、高低差、前後差のいずれかが複数入っている
・キャラクターが画面右側または片側に大きく配置されている
・必要に応じて人物が大胆にアップになっている
・少人数、特に単体または2人構成では、全身優先ではなくアップ構図が優先されている
・統合シンボルが大きく、画面構造そのものに食い込んでいる
・大型タイポグラフィが入っている
・文字は短く、強く、名前ではなく象徴語である
・文字が画面に食い込み、人物やシンボルと噛み合っている
・背景、文字、シンボル、余韻演出が同じ概念で統一されている
・背景、文字、巨大統合シンボル、黒ベタ、余韻演出が超フラット塗り・ポスターアート寄りの画面文法で強く統一されている
・キャラクター本体の塗りは従来の方向を維持しつつ、画面全体と違和感なく噛み合っている
・キャラクター本体の顔、髪、瞳、肌、衣装の魅力が潰れていない
・普通の集合絵、普通のバトルシーン、普通の立ち絵並べ、普通のゲームUIになっていない
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【禁止事項】
・キャラ融合
・外見混合による別人化
・1人ずつ別画像に分けること
・単体キャラに相棒や敵を勝手に追加すること
・同じキャラを複数人描くこと
・分身、残像、幻影、後ろ姿、別角度カットで人数を増やすこと
・デザインボード内の補助カットを追加キャラとして扱うこと
・バックスタイルを背景人物として描くこと
・髪色、瞳色、年齢感、体型の大幅変更
・キャラと無関係なシンボル追加
・文字なし
・文字の長文化
・説明文
・セリフ吹き出し
・キャラクター名
・ローマ字名
・フルネーム
・イニシャル巨大表示
・VICTORY
・WIN
・WINNER
・K.O.
・FINISH
・CLEAR
・日本語の決めゼリフ
・日本語長文
・UIパネル
・ラベル乱立
・ゲージ
・ステータス欄
・メニュー画面風処理
・棒立ち
・参照画像の立ち姿をそのまま使うこと
・全員が正面向きで直立していること
・杖や武器を垂直に持っているだけ
・画面中央に均等に集合させただけの構図
・人物と文字が分断されている構図
・シンボルだけが中央に浮いていて、人物や文字と連動していない構図
・完全に独立した単体ポーズの集合
・戦闘中の瞬間そのものを主題にした絵
・攻撃の瞬間そのものしか見えない絵
・信頼ではなく、ただ仲良しなだけの表現に流れること
・人物が小さすぎること
・全身を無理に入れたせいで顔や信念や関係性が弱くなること
・単体または2人構成なのに、引きの全身構図を優先して画面の圧が弱くなること
・統合シンボルが小さな背景飾りで終わること
・文字が空白埋めの説明要素で終わること
・背景の超フラット化が弱いこと
・背景、文字、シンボルが繊細な通常背景塗りに戻ること
・キャラクター本体まで過度なベタ塗りにして、顔、髪、瞳、肌、衣装、本人性を潰すこと
・キャラクター本体の塗り固定を無視し、全体を同じ切り絵調にしてしまうこと
・背景だけが強すぎてキャラクターが浮いて見えること
・キャラクターと背景が分断され、一枚のポスターとして噛み合わないこと
・19.5:9、13:6、21:9、2:1などの極端な横長バナー構図にすること
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【最終指示】
この画像は、単なる集合絵や立ち絵ではなく、
単体または複数キャラ対応の
「総攻撃フィニッシュ風・決着後スプラッシュ」でなければならない。
最終画像は必ず16:9で生成すること。
極端な横長比率にせず、
横長でありながら縦方向の圧が残る画面にすること。
単体の場合は、
キャラクター本人と、武器・信念・役割・過去・象徴・勝ち筋との関係を主役として扱う。
追加人物や分身を出さず、
本人、武器、巨大シンボル、大型文字、背景残響のすべてを
「このキャラクターだから勝った」
という一点へ収束させること。
複数の場合は、
キャラクター同士の関係性を第三の主役として扱い、
個人記号の寄せ集めではなく、
統合された勝利の美学として画面を成立させること。
参照画像の立ち絵姿勢をそのまま引き継いではならない。
正面向きの直立、自然立ち、棒立ち、垂直に杖や武器を持つだけの姿勢は破棄すること。
各キャラクターには、
片足重心、腰のひねり、肩の傾き、身体の斜め向き、前後差、高低差、重なり、振り返り、座り、段差、片膝曲げ、武器や衣装の斜め構図などを使い、
決着後の勝者ポーズとして成立する身体情報を必ず入れること。
ただし、それらの動きは単体の見栄のためではなく、
必ず武器、視線、文字、巨大シンボル、または他キャラクターとのつながりとして成立させること。
さらに、キャラクターを小さく見せてはならない。
必要に応じて大胆にアップ構図にし、
全身よりも、顔、目、武器、信念、関係性の圧を優先すること。
登場人数が少ない場合、とくに単体または2人構成では、
全身を無理に収めるよりも、腰上〜膝上程度の大胆なアップ構図を優先すること。
顔、目、表情、武器、手元、関係性、巨大シンボル、文字の圧を最優先とし、
必要なら頭部、髪、武器、衣装、文字、シンボルの一部が画面端で切れていてよい。
統合シンボルは、小さな背景装飾ではなく、
画面の骨格として巨大に扱うこと。
人物の背後や左側で強く支配し、
武器、視線、文字、黒ベタと噛み合わせて、
象徴として画面全体を統率すること。
大型文字は、空きスペースに置くだけではなく、
人物、武器、統合シンボルに食い込むように配置し、
画面を支配するデザイン要素として成立させること。
塗りは、背景・巨大統合シンボル・大型文字・黒ベタ・白フチ・余韻エフェクトについては、
超フラット塗り寄り・ポスターアート寄りの画面文法を強く優先すること。
影数は少なめに整理し、黒ベタ、面分割、高コントラスト、ステンシル感、スクリーンプリント感、コミック印刷感を強めること。
ただし、キャラクター本体の塗りは従来の方向を維持すること。
顔立ち、髪型、瞳、肌、衣装の情報、本人性を崩さず、
キャラ塗りそのものは固定したまま、
背景・シンボル・文字側だけをより強くフラット化してよい。
人物、背景、文字、シンボル、色、余白、視線、構図、そのすべてを
「この存在だから勝った」
という一点へ収束させること。